در هر سبکی از یک پروژه کاری دوره‌های بحرانی و فشرده‌ای وجود دارند که اغلب، کار و زحمتی اضافه‌ (و بعضاً بدون دستمزد برای تیم مشغول در پروژه) را ناشی شده و بهره چندانی برای دریافت نتیجه نهایی را نیز به دنبال ندارند. اما در گذشته‌ای نه چندان دور این مسئله بخشی اجتناب ناپذیر از توسعه یک بازی ویدیویی محسوب می‌گردید.

بحث در مورد ظرفیت محدود روش‌های انتشار یک بازی است؛ توسعه دهندگان در دهه قبل مجبور بودند انواعی از چالش‌ها را برای کاهش حجم بازی از سر بگذرانند تا محصول نهایی در ظرفیت یک CD یا DVD جای گیرد، چون این تنها روش رساندن زحمت‌های چند ساله یک تیم بزرگ به دست مشتریان بود. بنابراین کیفیت هر بازی ارتباط مستقیمی به بستر انتشار آن داشت؛ به عنوان مثال عرضه بازی مشهور Myst تنها با معرفی CD میسر شد و پیش از آن توسعه دهنده واقعاً نمی‌دانست چه کاری باید انجام دهد.

با این حال وقتی به رسانه های جدید دست پیدا کردیم و مثلاً در سال 2004 انواع DVDهای دولایه و حجیم معرفی شدند، دیگر کار از کار گذشته بود؛ چراکه درست در همان زمان شبکه استیم شروع به کار کرد و موضوع عوض شد؛ هیچ کدام از روش‌های فیزیکی برای انتشار یک بازی، توانایی رقابت با مکانیزم دانلود از بستر اینترنت را نداشتند. به این ترتیب توسعه دهندگان فرصت پیدا کردند روز به روز به حجم محصولات خود اضافه کنند و تنها معیار لازم برای رعایت، در نظر گرفتن پهنای باند عمومی و ظرفیت هارد دیسک بازیکنان باشد.

این مسئله امروزه منجر به توسعه بازی‌های ویدیویی با حجم بیشتر از 100 گیگابایتی شده که حتی در یک بلوری جا نمی‌شوند، چه برسد به DVD دولایه. ولی همین موضوع در سوی مقابل برای مخاطبانی که به اینترنت پرسرعت دسترسی ندارند یا هنوز امکان تهیه SSDهای ظرفیت بالا را پیدا نکرده‌اند به معضلی غیرقابل قبول تبدیل گردیده است.

به خصوص در برخی کشورها که ارائه دهندگان سرویس‌های اینترنت دارای محدودیت حجمی هستند و اگر نرخ دانلود کاربر از حد معین شده عبور کند، هزینه‌های بسیار زیادی گریبان مشتری را خواهد گرفت. گفتنی است آمار نشان می‌دهد در حال حاضر 210 شرکت در ایالات متحده آمریکا هم وجود دارند که کاربران را مجبور به تهیه اینترنت‌های محدود می‌سازند.

در همین راستا، به خصوص در شاخه بازی‌های پی‌سی، توسعه دهندگان می‌بایست یا حجم محصولات خود را کاهش دهند (یا حداقل از افزایش آن خودداری نمایند) یا زیرساخت کیفی اینترنت ارتقا پیدا کرده و محدودیت‌های دانلود به حداقل برسد. طبق بررسی‌های صورت گرفته و نظرات تیم‌های بازی‌ساز، به نظر می‌رسد روش اول اصلاً میسر نیست و الزام پیشرفت در صنعت و حرکت رو به جلوی بازی‌های ویدیویی، افزایش حجم آنها است. در نتیجه انگشت اتهام باید به سمت ارائه دهندگان اینترنت نشانه رود.

چه چیزی واقعاً این حجم‌های سنگین را شکل داده است؟

صدا و موسیقی فضای بسیار زیادی را اشغال می‌کنند، اما هرگز اصلی‌ترین دلیل برای اندازه قابل توجه بازی‌های ویدیویی نبوده‌اند. کیفیت صدا در یک بازی مستقیماً به آنچه توسعه دهنده سعی دارد در مراحل نهایی شکل گیرد ارتباط دارد؛ به عنوان مثال کمپانی تریپ‌وایر در بازی Red Orchestra Ostfront سال 2006 از صدای 44 کیلوهرتزی برای اسلحه و صدای 22 کیلوهرتزی برای دیالوگ استفاده کرد تا از افزایش حجم بی‌دلیل بازی جلوگیری نماید.

این روزها استفاده از صدای فراگیر 5.1 کاناله به جای مونو یا استریو، یکی از دلایل واضح حجیم شدن بازی‌ها هستند، اما بدیهی است اضافه شدن جزئیات و ارتقای بافت‌های گرافیکی به تجربه لذت‌بخش‌تر و جذاب‌تر هر عنوان منجر می‌گردد. هر کاربری امروزه انتظار دارد واضح‌ترین و دلشنین‌ترین اصوات را درون بازی‌های گران قیمتش بشنود.

از سوی دیگر ویدیو از جنبه رزولوشن به شکل شگفت‌انگیزی پیشرفت کرده؛ از ابعاد 640 در 480 در سال‌های نه چندان دور گرفته به 4K واقعی (به عنوان یکی از اصلی‌ترین خواسته‌های هواداران پروپاقرص) رسیده‌ایم و همین امر تاثیر قابل توجهی در حجم بازی‌ها دارد. اما همانطور که احتمالاً می‌دانید، ویدیو به شدت می‌تواند فشرده سازی شود؛ ضمن ذکر کُدِک تصویری آشنای H.264، در حال حاضر در صنعت گیم از فشرده سازی 1500 برابری صحبت می‌گردد.

در حالی که صدای باکیفیت و تصویر با وضوح بالا تاثیر خیلی زیادی در افزایش حجم بازی‌های ویدیویی داشته‌اند، نمی‌توان از آنها به عنوان تنها علت موضوع مورد بحث سخن گفت؛ اصلی‌ترین المان در این زمینه بدون شک «افزایش جزئیات بافت‌ها» است.

وقتی رزولوشن و وضوح ویدیو و به تبع آن کیفیت نمایشگرها افزایش می‌یابد، الزامی وجود دارد تا جزئیات و بافت‌های گرافیکی نیز حتماً زیاد شوند تا در ابعاد بزرگتر هیچ کمی و کاستی خاصی به چشم نخورد. تصویر یک بافت به تنهایی نیز می‌تواند فشرده سازی گردد، اما به هیچ عنوان قابل مقایسه با نرخ مشابه در ویدیو نیست؛ طبق یادداشت برخی از توسعه دهندگان به نظر می‌رسد بهترین روش فشرده سازی که به وضوح تصویر لطمه‌ای وارد نمی‌کند، مقیاسی فراتر از 8 به 1 ندارد.

علاوه بر این بافت‌های گرافیکی از جنبه پیچیدگی نیز در حال پیشرفت چشمگیری هستند؛ در سال 2005 یک شی تنها از یک جزء شکل می‌گرفت که از آن به عنوان بافت کلی تصاویر یاد می‌شد، اما حالا هر شی می‌تواند از سه یا چند بافت منحصر به فرد تشکیل شده باشد تا به خوبی و با کیفیت دلخواهِ هواداران، آن هم در طیف وسیعی از نقشه قابل بازیِ یک عنوان نمایش داده شود.

اگر نگاهی به تجریبات استودیو آمریکایی Tripwire بیاندازیم ماجرای این افزایش حجم به وضوح دیده می‌شود؛ اولین قسمت بازی Red Orchestra که اوایل سال 2006 میلادی روانه بازار شد حدوداً 2.6 گیگابایت حجم داشت که همین مقدار هم حسابی صدای علاقه مندان را درآورد. در صورتی که صدا در این بازی تنها 327 مگابایت فضا گرفته بود و ویدیو با تمام جزئیاتش 1.4 گیگابایت حجم داشت.

اما جدیدترین دستاورد این استودیو یعنی Killing Floor 2 که مدت زیادی از انتشارش نمی‌گذرد، به تنهایی 1.1 گیگابایت فضا برای صدا و موسیقی نیاز دارد. جزئیات گرافیکی، تصاویر و ویدیو مجموعاً چقدر حجم دارند؟ 17.4 گیگابایت!

در دنیای امروز یکی از اصلی‌ترین ارکانی که می‌تواند به موفقیت یک بازی ویدیویی کمک زیادی نماید، گرافیک بالا و جزئیات قابل توجهی است که بتواند چشم کاربران را به خود خیره کند. بهتر است بدانید محتویات این مهم در استودیوهای توسعه بازی در بالاترین حد ممکن سخت‌افزاری پردازش می‌شوند و بعد از اتمام مراحل ساخت، پیش از انتشار تا حد ممکن فشرده سازی می‌گردند. به همین ترتیب همه ساله به پهنای باند بالاتر و سخت افزار قوی‌تر نیاز می‌شود.

همین مسئله در تاریخچه کمپانی Stardock نیز از سال 2003 تاکنون به وضوح دیده می‌شود؛ بازی Galactic Civilization به عنوان یکی از نخستین تجربیات تیم توسعه از Bink به عنوان کُدِک ویدیو استفاده می‌کرد، 8 سال بعد دیدیم که نزدیک به 15 درصد از حجم دومین نسخه این بازی توسط بافت‌های گرافیکی اشغال شده و Galactic Civilization 3 نیز با افزایش 5 درصدی، بیش از 20 درصد کل اندازه بازی را به جزئیات اختصاص داده است. Ashes of the Singularity Escalation که سال گذشته توسط استودیوی نامبرده روانه بازار گردید، نرخ مورد بحث را به حدود 60 درصد رسانده است.

طبیعتاً بافت‌های گرافیکی تنها معضل این موضوع نیستند؛ برخی بازی‌ها اصلاً از جزئیات سه بعدی برای هر شی برخوردار نبوده و در سوی مقابل برخی دیگر به شدت روی تصویر با وضوح بالا تاکید دارند. همه چیز از جمله بخش‌های اجرایی هر بازی، مکانیزم‌های کنترلی و ابزار توزیع و غیره با سرعت بالایی رو به رشد هستند.

اما بدیهی است بافت‌های گرافیکی با فاصله زیادی مهم‌ترین بخش تاثیرگذار در افزایش حجم بازی‌ها هستند و این امر با گسترش مقیاس جغرافیایی و دقت در جزئیات هر عنوان بسط پیدا می‌کند. پس اگر می‌خواهید از حجم بالای دانلود شده بازی جدید خود گلایه کنید، بهتر است پیش از هر سخنی، به جزئیات نهفته در اشیای گرافیکی دقت نمایید.

چرا برخی از بازی‌ها بسیار حجیم‌تر از سایرین هستند؟

حجم بازی‌ها در مقایسه با یکدیگر ممکن است کمی سردرگم کننده و عجیب به نظر برسند؛ به عنوان مثال چرا The Witcher 3 Wild Hunt و Rainbow Six Siege هر دو حدوداً 50 گیگابایت هستند در حالی که اولی عنوانی نقش آفرینی و جهان-باز است و دومی یک تیراندازی اول شخص آنلاین.

چنین مقایسه‌ای به ارتباط وسعت یک بازی با حجم فیزیکی آن اشاره دارد، چراکه تصور می ‌کنیم منطقاً «یک جهان» می‌بایست با «چند ساعت گیم پلی مشخص و محدود» یکسان نباشد. در واقع گستره عظیمی از چمنزار و محل‌های قابل تردد در ذهن مخاطب سنگین‌تر به نظر می رسد، ولی در اینجا نباید از جزئیاتی که در طراحی یک سلاح پیچیده استفاده می‌شود غافل ماند.

مثلاً NBA 2K17 تقریباً 66 گیگابایت حجم دارد. چرا یک بازی که محصور به استادیوم‌های بسکتبال است باید سنگین‌تر از کل دنیای قابل بازی The Witcher 3 باشد؟ به یک دلیل: هر بازیکن در هر تیم بسکتبال دنیای NBA با کوچک‌ترین جزئیات و بالاترین وضوح ممکن (به علاوۀ انیمیشن‌های متعددِ موشن-کپچر) طراحی شده‌اند، در حالی که اغلب کاراکترهای عام حاضر در دنیای ویچر دارای قالب یکسانی برای صورت و بدن هستند.

سوالات دیگری نیز وجود دارند: چقدر ویدیو در شرایط امروز تاثیر دارد؟ صدا چطور؟ آیا فشرده سازی به اندازه کافی انجام می‌شود؟ بازی Titanfall بعد از نصب حدوداً 48 گیگابایت فضا می‌گیرد، چراکه برای کاهش بار پردازنده اصلی هنگام اجرا، دارای صدای فشرده سازی نشده است. پس به طور کلی نمی‌توان حجم بالای هر بازی را به موضوع خاصی ارتباط داد.

چرا همه چیز فشرده سازی نمی‌شود؟

48 گیگابایت حجم تایتانفالی که گفتیم قبل از فرآیند نصب تنها 21 گیگابایت است، به این معنا که فایل اولیه به شدت فشرده سازی شده بوده. پس چرا با خود بازی‌ها همین کار را نمی‌کنند؟ شواهد نشان می‌دهد آن تفاوت حجمی بیشتر به صدا مربوط بوده و المان‌های دیگر تفاوتی نکرده بودند.

همانطور که پیش‌تر گفته شد همه چیز مجدداً به بافت‌های گرافیکی باز می‌گردد. بخش اصلی حجم سنگین بازی‌های ویدیویی را جزئیات تشکیل می‌دهند و این المان تقریباً قابل فشرده سازی نیست. متاسفانه بافت‌های گرافیکی حتی صرفاً برای دانلود و سپس تبدیل به فایل های قابل نصب نیز فشرده نمی‌شوند، چراکه برای این امر به توانایی پردازشی و پهنای باند بسیار عظیمی نیاز است.

البته لازم به ذکر است موضوع مورد بحث به این معنا نیست که به هیچ عنوان فشرده سازی صورت نمی‌گیرد؛ به عنوان مثال استیم به تنهایی تمام بازی‌های حاضر در شبکه را فشرده کرده و پس از دانلود به حالت نخست باز می‌گرداند. تمام توسعه دهندگان نیز به نوبه خود چنین فعالیت‌هایی انجام می‌دهند، اما آنچه واضح به نظر می‌رسد این است که این نرخ فشرده سازی اصلاً قابل توجه نیست.

«تام فورسیس» یکی از کدنویس‌های هدست واقعیت مجازی آکیلس و توسعه دهنده چندین بازی ویدیویی مختلف در این رابطه می‌گوید: «اواخر دهه 90 و اوایل قرن بعدی همیشه مجبور بودیم با مسئله فشرده سازی بازی برای جا شدن در ظرفیت یک دیسک کلنجار برویم؛ ترفندی که در آن دوران انجام دادیم مقایسه قسمت به قسمت اجزای مختلف بازی در حالت‌های فشرده شده و فشرده نشده بود که نشان می‌داد کاهش حجم کدام بخش‌ تاثیر کمتری روی کیفیت بازی گذاشته و کدام قسمت بالعکس».

دقیقاً از همین الگو در نسل جدید استفاده می‌شود، اما از آنجایی که در حال حاضر 200 مگابایت حجم بیشتر مسئله اصلاً مهمی برای انتشار یک عنوان نیست، استودیوهای بازی سازی حساسیت زیادی در مرحله توسعه خرج نمی‌کنند. تردید نکنید هیچ شرکتی حاضر نیست به قیمت عقب افتادن تاریخ انتشار محصول یا مشغول ساختن زمان لازم برای ارتقای کیفیت آن پروژه، برای کم کردن 1 یا چند گیگابایت از حجم تلاش نماید.

فورسیس در این رابطه ادعا می‌کند «این مسئله نیازمند سال‌ها تحقیق و مطالعه است و طبیعتاً هیچ‌کس وقت کافی برای آن را ندارد. به خصوص وقتی توسعه به آخرین مراحل خود رسیده و سپس می‌توان اندکی از حجم بازی را کم کرد. آیا شما حاضرید محصول نهایی خودتان را به خاطر کاهش 20 درصد از حجم دانلود برای حتی 1 ماه عقب بیاندازید؟ هیچ‌کس چنین کاری نمی‌کند».

در مراحل نهایی شاید بتوان بدون صرف هزینه و زمان زیاد قسمتی ناچیز از حجم بازی را کاهش داد، اما آیا واقعاً کم کردن 50 مگابایت از یک بازی 30 گیگابایتی مهم است؟ خصوصاً زمانی که اکثر بازی‌های امروزی بعد از انتشار اولیه به مرور گسترش می‌یابند؛ مثل Killing Floor 2 که تاکنون با به‌روزرسانی‌های متعددی شامل سبک‌ها، نقشه‌ها، پوسته‌ها و آیتم‌های جدید همراه بوده است.

بازی‌های دوبعدی و در مجموع عناوینی که از بافت‌های تخت استفاده می‌کنند همچنان فضای کمی را در هارد دیسک کامپیوتر یا کنسول کاربران اشغال می‌نمایند. به عنوان مثال Stardew Valley تنها 462 مگابایت است، اما فورتزا موتوراسپرت 7 بیشتر از 96 گیگابایت حجم دارد؛ شک نکنید این فضا در گذر زمان رفته رفته بیشتر هم خواهد شد.

نتیجه اخلاقی ماجرا از این قرار است: سرویس‌های اینترنت نامحدود و باکیفیت و هارد دیسک‌های با ظرفیت بالا خریداری کنید، چون راه دیگری وجود ندارد. تا جایی که سخت افزار‌ها در حال گسترش و پیشرفت هستند، توسعه دهندگان نیز تلاش می‌کنند از حافظه کامپیوتری ما برای ارائه صدا، تصویر، جغرافیا و بافت‌های باکیفیت‌تر و در نهایت بازی‌های سنگین‌تر استفاده نمایند. شاید در این بازه زمانی سرویس دهنده‌های اینترنت چندان همراهی مطلوبی با ما نداشته باشند، اما در عوض بازی‌های جذاب‌تر و با جزئیات بالاتری در اختیار داریم!